I samarbete med stories.ubisoft.com, Ubisoft webbzine (vårt manifest)

Jag har aldrig stött på en myra i mitt liv (ja, ok, ja: EN, i urtag när jag var 5).

I videospel gillar jag att stryka bra hundar, bygga de vackraste villorna, matcha min Trainer-outfit till min cykel ... du förstår, jag är social! Söt, jämn.

Men ibland när jag har en kontroller i handen ... händer något. Jag känner min mörka sida bryta sig loss .

Jag vrider mig vid tanken på att ta bort stegen från poolen. Jag känner att min bil kör omärkt mot denna oskyldiga mormor på trottoaren. Jag föreställer mig värsta fall bara för att jag kan.

Trevligt, va?

När videospelare avslöjar sig

Dagens fråga är: varför glömmer trevliga människor all moral i några timmar och tillåter sig saker som de inte ens vågar föreställa sig IRL?

Här kan du till exempel kolla in allt som spelare kan göra med detta läckra bästa av The Worst Deaths in The Sims 4!

Död genom drunkning eller eld (klassisk) men också med en förgiftad måltid, genom elektrostöt eller i bastu ... Möjligheterna är uppenbarligen oändliga.

Så mycket grymhet! Men dessa Internetanvändare är verkligen mycket trevliga i verkliga livet.

Vad motiverar spelare i ett videospel?

Jag pratade med Grégoire Laloux, som arbetar i kund- och marknadsavdelningen på Ubisoft. Hans team studerar spelarna för att bättre förstå dem.

Han förklarade för mig att för att identifiera en spelare och för att bättre förstå deras relation till spelet måste du förstå deras motivation, deras driv, eftersom det finns flera typer .

Motivation kan kopplas till berättelsen, utmaningen eller till och med universum!

Till exempel kommer spelare som drivs av berättelse , nedsänkning eller utforskningsmotivationer älska ett spel som Division 2, som ifrågasätter historia och äger rum i en öppen värld att utforska.

Andra kommer att spela samma spel för att möta en motivation relaterad till planering . Deras sak kommer att handla mer om att titta på vapenstatistik, utveckla taktik, försöka få makten ...

Och det finns en annan typ av enhet, som jag kommer att berätta om mer i detalj nedan: det är hantverk , kreativitet, önskan att testa eller till och med skjuta gränserna för det virtuella universum.

Vi kan därför ha olika motiv och därför olika spelarprofiler på ett spel.

Dessa enheter kommer att ge olika handlingar, som kan se grymma utifrån ... men det är aldrig trängseln till våld , ren ondska som styr spelarens hand!

Videospel, ett välsignat land för katarsis

En annan ansvarig för dessa virtuella beteenden är katarsis !

Det är en term som du kanske har stött på i gymnasiet medan du läser en litteraturklass: från början kommer termen från teatern.

Enligt webbplatsen Literary Studies:

”Katarsis är en av funktionerna i tragedi enligt Aristoteles. Det handlar om att befria åskådarna från sina passioner genom att uttrycka dem symboliskt.

Tanken är att det tragiska skådespelet i åskådaren driver en rening av passioner.

Katarsis kan förstås, som en dröm, som en uppfyllande av önskningar eller en utdrivning av rädslor. "

I grund och botten utnyttjar katarsis ett ögonblick av fiktion för att uppskatta omoraliska saker, för du vet att det är fel .

I slutändan är det här som också händer när du spelar! Du tillåter dig själv saker du aldrig skulle göra i verkligheten.

Ja, för ett videospel är framför allt ... ett spel!

Det är just tack vare den lekfulla aspekten av denna fiktion att du kan uttrycka destruktiva impulser på ett ofarligt sätt.

För att få sin dos katarsis väljer vissa bio, litteratur ... andra föredrar att visa upp sig på Watch Dogs. Och det finns inte en katarsis bättre än den andra!

Majoriteten av spelarna väljer det goda

Låt mig visa dig det här TEDx-talet av Peter Molyneux, den berömda videospelskaparen (vi är honom skyldiga Fabel-sagan).

Dilemmorna mellan gott och ont, fri vilja samt idén att vi är summan av flerval som pekar på vårt liv: så många teman som punkterar hans verk och ekar ämnet för denna artikel.

Här förklarar han när ett spel erbjuder spelare moraliska val på ett mycket öppet sätt (ungefär: att vara en bra kille eller en dålig kille) resultaten talar för sig själva: 70% av människorna väljer Bra och bara 10% dåliga .

Det verkar som om ett moraliskt val med konsekvenser för resten av spelet driver spelaren att välja det goda; i samarbetsspel kan det också vara av rädsla för andras bedömning, förutom konsekvenserna för historien.

Det är fortfarande mycket lättare att köra över människor i bilar när du inte döms av andra spelare, av vänner eller av själva spelet, eller hur?

Uttryck din kreativitet genom att spela videospel

Jag berättade om det ovan: en av de enheter som kan motivera spelare att begå ”omoraliska” handlingar är kärleken till att skapa .

Det vill säga spela med kreativitet, testa spelsystemen.

Det här är spelare som kommer att vilja testa verktygen överallt, försöka skjuta de gränser som spelet har ställt och fråga sig själva "vad händer om jag gör det?" ".

Grégoire Laloux förklarade för mig att det under första simbassängstegningen i The Sims var framför allt upptäcksidan som kom till uttryck - före den sadistiska aspekten.

Det är bara ett sätt att testa systemet, utmana spelet att försöka se hur långt du kan gå.

Detta är särskilt vanligt i simulerings- eller byggspel!

Till exempel, sedan lanseringen av Zelda: Breath of the Wild, har spelare använt verktygen till deras förfogande för att skapa situationer som inte ursprungligen tänktes i spelet.

Det är en form av forskning och investeringar.

Dessa kreativa beteenden finns hos människor som tillbringar mycket tid i ett spel utan att nödvändigtvis slutföra tvingade handlingar eller berättelser.

Kreativa spelare tas nu i beaktande av designers, som gör videospel mindre linjära för att tillfredsställa dem.

Detta kräver omfattande och mycket kompletta universum ... så jag vill säga att alla vinner!

Och där har du det, detta är slutet på detta fokus på "grymhet" som videospel genererar ... du kommer nu ha förstått att det inte är grymhet alls, utan nyfikenhet eller ett behov av att exterioriera.

Nästa gång du får din karaktär att hoppa från en klipptopp eller "glömma" dina simmar i en pool utan stege, döm inte dig själv för hårt och kom ihåg att det bara är en liten katarsisfreak!

Jag låter dig hitta fascinerande artiklar om videospel, våra vanor och samhälle på Stories, det utmärkta Ubisoft webbzinet ♥

Populära Inlägg